图书介绍

动画传奇 Maya动画设计【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

动画传奇 Maya动画设计
  • 环球数码(IDMT)编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302239802
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:294页
  • 文件大小:93MB
  • 文件页数:318页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya

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图书目录

第1章 动画简介2

1.1 动画的历史2

1.2 动画技术的基本类型2

1.2.1 关键帧动画2

1.2.2 非线性动画编辑3

1.2.3 路径动画4

1.2.4 表达式动画4

1.2.5 动态捕捉4

1.3 动画的开发环境5

1.3.1 动画控制5

1.3.2 预览动画8

第2章 关键帧动画12

2.1 关键帧设置12

2.1.1 使用Animate菜单来设置和控制关键帧12

2.1.2 使用属性编辑器和通道栏设置关键帧13

2.1.3 使用Graph Editor设置关键帧15

2.1.4 使用Dope Sheet设置关键帧15

2.1.5 设置被驱动关键帧15

2.2 Channel Control窗口18

2.3 Animation Snapshot(动画快照)实例:创建一个螺旋的楼梯22

2.4 Animated Sweep(动画席卷)23

2.5 使用Graph Editor(图表编辑器)24

2.5.1 认识Graph Editor24

2.5.2 使用Graph Editor工具栏26

2.5.3 使用Graph Editor菜单28

2.6 Dope Sheet(信息清单)介绍33

2.7 综合练习——小球弹跳动画35

2.7.1 创建简单的模型和场景35

2.7.2 分析动画内容,确立解决方案35

2.7.3 简单的小球弹跳动画35

2.7.4 真实物理世界中的小球36

2.7.5 为小球加上变形效果38

2.7.6 完善小球的弹跳动画38

2.8 小结40

第3章 非线性动画42

3.1 了解Trax Editor42

3.1.1 Trax Editor窗口基本介绍轨道控制区45

3.1.2 非线性动画包含的元素46

3.2 使用Trax Editor48

3.2.1 创建片段49

3.2.2 编辑片段属性50

3.2.3 剪切、拷贝和粘贴片段52

3.2.4 复制片段52

3.2.5 分割片段53

3.2.6 合并片段53

3.2.7 混合片段54

3.2.8 查看并编辑片段的动画曲线55

3.2.9 编辑片段的原始关键帧55

3.2.10 禁用和启用片段55

3.2.11 添加和删除轨道56

3.2.12 创建Time Warps(时间扭曲)56

3.2.13 运动扭曲56

3.2.14 使用Pose(姿势)57

3.3 综合练习Trax Editor58

3.3.1 动画片段的创建58

3.3.2 动画片段的组合60

3.3.3 过渡姿势61

3.3.4 过渡片段的运动扭曲63

3.4 小结64

第4章 路径动画66

4.1 路径动画基础知识66

4.1.1 创建一个简单的路径动画66

4.1.2 Attach to Motion Path选项窗口66

4.1.3 沿运动路径设置动画68

4.1.4 曲面上的路径动画69

4.2 在运动路径上调整动画70

4.2.1 通过修改对象的旋转枢轴点来设定它在路径曲线上的位置70

4.2.2 使用运动路径标记71

4.3 路径关键帧技术73

4.4 使用Flow Path Object(对象跟随路径)功能74

4.5 小结75

第5章 变形器基础78

5.1 了解变形器78

5.2 变形顺序和变形节点的放置79

5.2.1 变形顺序79

5.2.2 变形顺序的改变79

5.2.3 变形节点的放置80

5.3 编辑变形组元素81

5.3.1 用Edit Membership Tool编辑81

5.3.2 用Paint Set Membership Tool编辑81

5.3.3 用Prune Membership去除变形器的影响82

5.3.4 显示和隐藏中间对象82

第6章 变形器的运用(上)82

6.1 融合变形84

6.1.1 创建融合变形84

6.1.2 编辑融合图形变形效果85

6.1.3 添加、去除和交换目标体形86

6.1.4 注意事项86

6.2 晶格变形86

6.2.1 了解晶格变形86

6.2.2 编辑晶格变形87

6.3 簇变形89

6.3.1 创建簇变形89

6.3.2 编辑簇变形89

6.3.3 编辑簇权重90

6.4 小结91

第7章 变形器的运用(下)91

7.1 非线性变形94

7.1.1 弯曲非线性变形94

7.1.2 非线性扩张变形94

7.1.3 正弦非线性变形95

7.1.4 压缩非线性变形96

7.1.5 扭曲非线性变形97

7.1.6 波形非线性变形97

7.2 软编辑工具98

7.3 创建造型变形99

7.3.1 了解造型变形99

7.3.2 创建和编辑造型变形99

7.4 创建颤动变形101

7.4.1 了解颤动变形101

7.4.2 创建颤动101

7.4.3 编辑颤动变形效果101

7.4.4 调整颤动权重102

7.5 创建BT-2线变形103

7.5.1 了解线变形103

7.5.2 创建线变形103

7.5.3 编辑线变形104

7.5.4 添加和去除夹具105

7.5.5 使用线衰减定位器定位变形效果106

7.5.6 将影响线和基础线创建为父子组106

7.6 创建折皱变形106

7.7 创建包裹变形107

7.7.1 了解包裹变形107

7.7.2 创建包裹变形108

7.8 小结110

第8章 骨骼系统和运动学工具110

8.1 调皮的台灯112

8 2 创建骨骼112

8.3 骨骼的命名114

8.4 给骨骼绑上IK手柄114

8.5 使骨骼控制机械手臂的运动115

8 6 限定关节的旋转方向和范围115

8.7 小结116

第9章 软体角色设定118

9.1 软体角色的骨骼设置分析和特点118

9.2 综合实例——蜿蜒的蛇120

9.2.1 骨骼的创建120

9.2.2 骨骼的命名122

9.2.3 给骨骼绑上IK手柄122

9.2.4 在控制骨骼的曲线上增加簇约束123

9.2.5 蒙皮125

9.2.6 设定的修改125

9.3 小结126

第10章 卡通角色设定——活泼的女孩126

10.1 腿部骨骼的创建128

10.2 臂部骨骼的创建132

10.3 手部骨骼的创建133

10.4 脊骨的创建136

10.5 最后的设置工作137

10.6 蒙皮139

10.7 小结140

第11章 四足角色设定142

11.1 四足角色的骨骼设置分析和特点(以马为代表)142

11.2 腿部骨骼146

11.3 脊椎骨和颈椎骨149

11.4 其他部分的骨骼151

11.5 小结154

第12章 人物角色设定(上)154

12.1 人物角色的骨骼设置分析和特点156

12.1.1 分析和特点156

12.1.2 对比二足卡通角色156

12.2 综合实例——人物角色的设定(上)156

12.2.1 设计思路156

12.2.2 创建腿部骨骼157

12.2.3 人物角色的手臂系统162

12.2.4 人物角色的躯干系统167

12.2.5 骨骼的最后连接168

12.2.6 测试骨骼系统169

12.3 实例制作173

第13章 人物角色设定(下)173

13.1 综合实例——人物角色的设定(下)178

13.2 角色优化191

13.2.1 动作分析192

13.2.2 制作控制器193

13.2.3 集成属性195

13.3 小结198

第14章 传统动画理论200

14.1 动画的来源200

14.1.1 动画师的分析能力200

14.1.2 动画的前期准备200

14.1.3 动画的分析和欣赏201

14.2 动画的十大基本法则201

14.2.1 Timing and Weight(时间和重量)202

14.2.2 Squash and Stretch(挤压与拉伸)202

14.2.3 Staging(演出)202

14.2.4 Anticipation(蓄势)203

14.2.5 Follow Through and Overlap(跟随动作与重叠动作)203

14.2.6 Slow In and Slow Out(慢入和慢出)204

14.2.7 Arcs(弧线)204

14.2.8 Exaggeration(夸张)205

14.2.9 Appeal(吸引力)205

14.2.10 Secondary Action(次要动作)205

14.3 小结206

第15章 行走动画208

15.1 角色行走动画分析208

15.1.1 行走分解图208

15.1.2 角色的步长210

15.1.3 步行的时间和节拍210

15.1.4 肩膀和臀部的运动211

15.1.5 头部的运动211

15.1.6 腿的运动212

15.1.7 脚的运动213

15.1.8 身体的倾斜213

15.1.9 腰带线214

15.1.10 手臂和手腕的运动214

15.1.11 胸部、臀部、头发和衣服的运动——反作用217

15.1.12 角色的重量感217

15.1.13 重量的转换218

15.1.14 女性和男性的走路特征219

15.2 行走循环动画练习223

15.2.1 行走动画的流程223

15.2.2 熟悉人物骨骼223

15.2.3 脚的不同旋转225

15.2.4 设置接触姿势226

15.2.5 设置重心的变化228

15.2.6 设置上半身的变化229

15.2.7 动作的循环233

15.2.8 动作的完善236

15.3 小结245

第16章 面部解剖学和面部的肌肉运动245

16.1 头骨的基本构造248

16.2 头部的比例关系及活动范围250

16.2.1 眉毛250

16.2.2 眼睛250

16.2.3 鼻252

16.2.4 颧骨252

16.2.5 嘴252

16.2.6 下巴和下颌骨254

16.2.7 耳朵254

16.3 面部肌肉255

16.3.1 下颌肌肉群256

16.3.2 口部肌肉群256

16.3.3 眼部肌肉群258

16.3.4 额部和颈部肌肉群259

16.4 表情目标体的制作261

16.4.1 创建目标体的准备工作261

16.4.2 用簇变形创建目标体261

16.4.3 用其他的变形器创建目标体264

16.4.4 创建目标体要注意的问题264

16.5 小结264

第17章 表情动画266

17.1 分析英语音标(English Phonemes)266

17.2 创建唇型姿态库267

17.3 口型目标体的实际制作272

17.3.1 口形目标体制作的准备工作272

17.3.2 Phoneme(口型目标体)的制作274

17.4 小结276

第18章 口型与表情动画制作276

18.1 Blend Shape的实践和动画曲线在面部动画中的运用278

18.2 综合实例——口型动画的制作280

18.2.1 制作流程280

18.2.2 设计思路281

18.2.3 制作步骤281

18.3 表情284

18.4 综合实例——表情动画的制作288

18.4.1 制作流程288

18.4.2 设计思路288

18.4.3 制作步骤289

18.5 小结294

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