图书介绍
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- 刘胜枝著 著
- 出版社: 北京:北京邮电大学出版社
- ISBN:9787563540754
- 出版时间:2014
- 标注页数:213页
- 文件大小:92MB
- 文件页数:225页
- 主题词:计算机网络-游戏-文化-研究
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图书目录
第一章 绪论1
第一节 国内外研究现状2
第二节 本书的研究思路4
上篇 网络游戏的现实梳理6
第二章 网络游戏及其发展简介6
第一节 网络游戏基本知识6
一、网络游戏的类型6
二、网络游戏的收费模式8
第二节 国外网络游戏发展简介9
一、网络游戏的萌芽时期9
二、网络游戏的诞生时期11
三、网络游戏的发展时期15
第三节 国内网络游戏发展简介23
一、中国网络游戏的发端期24
二、中国网络游戏的快速发展期29
三、中国网络游戏的调整和多元化发展时期36
第三章 商家与网络游戏:掘金利器还是文化媒介41
第一节 网络游戏的产业链条分析41
第二节 网络游戏商家的掘金策略43
一、网络游戏开发商采用的策略43
二、网络游戏运营商采用的策略47
三、网络游戏渠道商采用的策略50
四、电信运营商采用的策略53
第三节 网络游戏商家的文化理念54
一、网络游戏的文化特性55
二、从文化看网络游戏市场存在的问题与思考58
三、网络游戏的文化进口与输出64
第四章 政府与网络游戏:扶持还是规制85
第一节 全球化背景下的文化创意产业与网络游戏产业85
一、全球文化创意产业及网络游戏产业的发展现状85
二、中国文化创意产业及网络游戏业的发展现状90
第二节 政府行为转变促进游戏产业发展繁荣92
一、管理态度:从抵制到大力支持92
二、管理体制:从空白到体系初成94
三、管理行为:从冷淡到多方位扶持95
第三节 由“魔兽”之争看政府管理中的问题97
一、《魔兽世界》代理权之争97
二、网络游戏管理权之争98
三、由“魔兽”之争引发的思考99
第四节 网络游戏引发的社会问题及政府规制100
一、青少年沉溺于网络游戏100
二、互联网营业场所的经营管理101
三、黄色、暴力游戏的泛滥102
四、“私服”“外挂”等违法活动103
五、虚拟财产的安全104
第五章 玩家与网络游戏:寻找自我还是迷失自我106
第一节 玩家身份的话语建构及其话语权之争106
一、商家对“玩家”的话语建构107
二、玩家自身的话语建构111
第二节 网络游戏玩家的心理研究118
一、玩家接触网络游戏的动机分析119
二、玩家投入网络游戏的心理满足126
第三节 网游沉迷:迷失在网络游戏之外132
一、家庭教育:“你们能跟我妈妈说说吗?她管得我太严了!”132
二、学校教育:“大学里出来的都是高分低能的学生!”133
三、网络素养教育:“网络的世界太精彩了!”134
四、青少年的价值观:“走自己的路,让别人去说吧!”134
第六章 上篇小结:网络游戏的文化研究:观念冲突与利益博弈140
一、网吧及网络游戏的历史:是科技还是娱乐?140
二、玩家的游戏体验:是真实还是虚拟?141
三、网络游戏的舆论之争:电子海洛因还是先进事物?143
四、网络游戏的管理之痛:拯救孩子还是拯救网游?145
下篇 网络游戏的理论研究148
第七章 叙事与比较:网络游戏的叙事学研究148
一、叙事学视角下的网络游戏148
二、个案分析:《诛仙》网络游戏与小说的叙事比较153
第八章 性别与权力:网络游戏中的性别观念研究159
一、暴力、色情与浪漫:游戏题材的性别化159
二、物化与他者化:网络游戏中的女性形象161
三、被艳遇和被贬低:女性玩家的性别遭遇164
第九章 身份与意义:网络游戏广告的话语研究168
一、网络游戏的身份建构:精品、巨献与史诗168
二、网络游戏行为的意义建构172
第十章 个体与组织:网络游戏中的公会研究186
一、由互助到PK:网络游戏公会的出现与繁荣186
二、激励与约束:打造网络游戏公会的凝聚力187
三、个体互动与集体认同:网络游戏公会的作用189
四、影响网络游戏公会发展的因素分析191
第十一章 道德与法律:网络游戏热点事件的社会学研究204
一、“铜须门”事件介绍204
二、“铜须门”事件的原因分析及社会学反思206
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