图书介绍

Swift项目开发基础教程【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

Swift项目开发基础教程
  • 传智播客编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115419606
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:366页
  • 文件大小:53MB
  • 文件页数:377页
  • 主题词:程序语言-程序设计-教材

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图书目录

第1章 Swift开发入门1

1.1 Swift语言概述1

1.1.1 什么是Swift语言1

1.1.2 语言特点2

1.1.3 开发框架3

1.1.4 Swift与Objective-C语言对比3

1.2 Swift开发环境和工具5

1.2.1 开发环境5

1.2.2 Xcode概述6

1.2.3 安装Xcode 8开发工具7

1.2.4 Swift项目结构9

1.2.5 帮助文档11

1.2.6 学习工具——playground13

1.3 第一个Swift程序14

1.4 本章小结16

1.5 本章习题16

第2章 基本语法18

2.1 关键字和标识符18

2.1.1 关键字18

2.1.2 标识符19

2.2 常量和变量19

2.2.1 常量和变量的声明20

2.2.2 类型推断和类型安全22

2.2.3 输出常量和变量23

2.3 简单数据类型24

2.3.1 整型25

2.3.2 浮点型27

2.3.3 布尔类型(Bool)28

2.4 元组类型29

2.4.1 元组的声明29

2.4.2 元组变量的访问30

2.5 基本运算符31

2.5.1 赋值运算符31

2.5.2 单目负运算符32

2.5.3 算术运算符32

2.5.4 比较运算符34

2.5.5 三目运算符35

2.5.6 逻辑运算符36

2.6 区间运算符39

2.6.1 闭区间运算符39

2.6.2 半闭区间运算符40

2.7 Optional可选类型41

2.7.1 可选类型的声明41

2.7.2 解包(Unwrapping)42

2.7.3 隐式解析可选类型43

2.8 本章小结45

2.9 本章习题45

第3章 控制流49

3.1 条件语句49

3.1.1 if条件语句49

3.1.2 if-let语句53

3.1.3 guard语句54

3.1.4 switch语句55

3.2 循环语句58

3.2.1 for-in循环59

3.2.2 while循环60

3.2.3 repeat-while循环62

3.3 本章小结64

3.4 本章习题64

第4章 字符串和集合67

4.1 字符67

4.1.1 字符概述67

4.1.2 转义字符67

4.2 字符串69

4.2.1 初始化字符串69

4.2.2 字符串的基本操作70

4.2.3 字符串的高级操作73

4.3 集合(Collection)75

4.3.1 创建数组(Array)75

4.3.2 数组的常见操作77

4.3.3 Set80

4.3.4 字典(Dictionary)84

4.4 本章小结86

4.5 本章习题86

第5章 函数、闭包和枚举90

5.1 函数90

5.1.1 函数的定义和调用90

5.1.2 函数的参数和返回值91

5.1.3 局部参数名和外部参数名94

5.1.4 函数参数的其他用法96

5.1.5 嵌套函数98

5.2 闭包99

5.2.1 闭包的概念和定义99

5.2.2 使用尾随闭包100

5.2.3 使用闭包表达式100

5.2.4 捕获103

5.3 枚举104

5.3.1 枚举的定义和访问104

5.3.2 使用Switch语句匹配枚举值105

5.3.3 原始值106

5.4 本章小结107

5.5 本章习题107

第6章 面向对象(上)110

6.1 面向对象概述110

6.2 类和结构体111

6.2.1 类和结构体的定义111

6.2.2 类和结构体的实例115

6.2.3 类和结构体对比118

6.3 属性119

6.3.1 存储属性119

6.3.2 懒存储属性120

6.3.3 计算属性121

6.3.4 属性观察器122

6.3.5 类型属性124

6.4 方法127

6.4.1 实例方法127

6.4.2 类型方法128

6.5 构造函数130

6.5.1 构造函数基础130

6.5.2 重载构造函数132

6.5.3 指定构造函数与便利构造函数133

6.6 析构函数134

6.7 下标脚本135

6.7.1 下标脚本语法135

6.7.2 下标脚本的使用136

6.8 本章小结138

6.9 本章习题138

第7章 面向对象(下)141

7.1 面向对象的三大特性141

7.2 继承和重写142

7.2.1 继承的概念142

7.2.2 继承的实现143

7.2.3 重写148

7.2.4 final关键字的使用152

7.2.5 super关键字的使用154

7.3 构造函数的继承和重写156

7.3.1 构造函数的调用规则156

7.3.2 构造过程的安全检查159

7.3.3 构造函数的自动继承161

7.3.4 构造函数的重写164

7.4 封装和多态166

7.4.1 封装166

7.4.2 多态167

7.5 可选链168

7.5.1 可选链与强制展开169

7.5.2 可选链访问属性、方法和下标170

7.6 类型检查和转换174

7.6.1 类型检查(is操作符)176

7.6.2 类型转换(as操作符)176

7.6.3 Any和AnyObject的类型转换178

7.7 嵌套类型180

7.8 本章小结181

7.9 本章习题181

第8章 扩展和协议185

8.1 扩展185

8.1.1 扩展概述185

8.1.2 扩展计算型属性186

8.1.3 扩展构造函数187

8.1.4 扩展方法189

8.1.5 扩展下标190

8.2 协议191

8.2.1 协议概述191

8.2.2 协议的要求192

8.2.3 协议作为类型使用197

8.2.4 协议的继承200

8.2.5 检查协议一致性201

8.2.6 代理模式203

8.3 扩展和协议的结合204

8.3.1 通过扩展采纳协议204

8.3.2 协议扩展206

8.4 本章小结207

8.5 本章习题207

第9章 Swift内存管理212

9.1 Swift内存管理机制212

9.1.1 自动引用计数工作机制213

9.1.2 自动引用计数示例213

9.1.3 类实例之间的循环强引用215

9.1.4 解决类实例之间的循环强引用217

9.2 闭包引起的循环强引用224

9.2.1 闭包引起的循环强引用224

9.2.2 解决闭包引起的循环强引用225

9.3 本章小结228

9.4 本章习题228

第10章 Swift的其他高级特性232

10.1 泛型232

10.1.1 泛型函数232

10.1.2 泛型类型235

10.1.3 类型约束239

10.1.4 关联类型241

10.1.5 where子句244

10.2 错误处理机制246

10.2.1 错误的表示246

10.2.2 错误处理246

10.2.3 清理操作250

10.3 访问控制251

10.3.1 模块、源文件及访问级别251

10.3.2 类型的访问级别252

10.3.3 变量常量属性下标及构造函数的访问控制255

10.3.4 协议扩展的访问控制257

10.4 命名空间259

10.4.1 查看和修改命名空间259

10.4.2 使用命名空间259

10.5 高级运算符262

10.5.1 位运算符263

10.5.2 溢出运算符267

10.5.3 优先级和结合性268

10.5.4 运算符函数271

10.5.5 自定义运算符274

10.6 本章小结276

10.7 本章习题276

第11章 Swift与Objective-C的相互操作279

11.1 Swift项目中调用Objective-C类279

11.1.1 实现原理分析279

11.1.2 创建Swift项目280

11.1.3 新建Objective-C类281

11.1.4 在Swift项目中调用Obj ective-C代码282

11.2 Objective-C项目中调用Swift类284

11.2.1 实现原理分析285

11.2.2 创建Objective-C项目285

11.2.3 新建Swift类286

11.2.4 在Objective-C项目中调用Swi代码288

11.3 Objective-C项目到Swift项目的迁移289

11.3.1 准备工作289

11.3.2 迁移到Swift项目292

11.4 本章小结296

11.5 本章习题296

第12章 项目实战——《2048》游戏299

12.1 《2048》游戏项目分析299

12.1.1 《2048》游戏简介299

12.1.2 项目架构分析300

12.2 设置图标、启动画面和新手引导302

12.2.1 设置应用图标303

12.2.2 设置启动界面305

12.2.3 新手引导制作308

12.3 编写游戏界面312

12.3.1 添加游戏和设置标签312

12.3.2 游戏主界面314

12.3.3 游戏设置界面317

12.4 编写4×4方格数字界面320

12.4.1 绘制4×4方格320

12.4.2 建立方格视图类323

12.4.3 建立游戏模型324

12.5 游戏效果实现327

12.5.1 随机闪现数字327

12.5.2 响应数字滑动330

12.5.3 数字响应方向重排332

12.5.4 合并数字实现与动画342

12.5.5 游戏通关和结束检测349

12.6 游戏的其他内容356

12.6.1 设置游戏参数356

12.6.2 分数和最高分逻辑处理359

12.6.3 本地保存游戏最高分364

12.7 本章小结366

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