图书介绍

三维游戏引擎设计技术及其应用【2025|PDF下载-Epub版本|mobi电子书|kindle百度云盘下载】

三维游戏引擎设计技术及其应用
  • 周炜,魏瑞轩,孙铮等编著 著
  • 出版社: 北京:中国水利水电出版社
  • ISBN:9787508464206
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:494页
  • 文件大小:43MB
  • 文件页数:508页
  • 主题词:三维-动画-计算机图形学;游戏-软件设计

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图书目录

丛书序4

前言4

第一部分 游戏引擎编程基础4

第1章 游戏引擎简介4

1.1 游戏设计概览4

1.2 游戏引擎概述7

1.3 三维游戏引擎结构13

1.4 游戏接口15

1.5 游戏编程的预备知识17

本章小结23

第2章 Windows游戏程序设计基础25

2.1 建立WIN32框架25

2.2 在Windows下加入DirectX组件库31

2.3 C++编程简介33

本章小结41

第3章 游戏引擎编程中的高级面向对象技术41

3.1 设计模式43

3.2 STL使用基础55

本章小结69

第4章 三维游戏引擎中的几何基础71

4.1 向量及其运算71

4.2 矩阵及矩阵操作75

4.3 坐标系介绍81

4.4 几何变换81

4.5 3D编程中的四元数87

本章小结89

第二部分 基础图形引擎设计94

第5章 Direct3D编程基础94

5.1 在应用程序中加入Direct3D94

5.2 使用Direct3D渲染顶点101

5.3 完整的实例111

本章小结116

第6章 Direct3D中的坐标变换与摄像机内核116

6.1 Direct3D中的几何变换118

6.2 顶点变换的完整实例121

6.3 世界坐标变换内核127

6.4 摄像机内核134

本章小结142

第7章 材质与光照内核144

7.1 Direct3D中的颜色表示与顶点颜色144

7.2 材质与灯光147

7.3 材质光照的应用实例153

7.4 光照类的封装160

7.5 材质类的封装166

7.6 材质光照内核应用实例170

本章小结172

第8章 纹理技术及纹理内核174

8.1 纹理映射的基本技术174

8.2 纹理的过滤方式179

8.3 纹理内核类185

8.4 多层纹理混合192

本章小结195

第9章 深度技术197

9.1 深度测试及其使用197

9.2 雾化方法206

本章小结229

第10章 文本显示及文本显示内核229

10.1 文本绘制231

10.2 文本绘制类的设计与实现237

10.3 精灵的基本使用245

第11章 网格模型的使用252

11.1 Direct3D中的网格和模型文件252

11.2 .x文件和网格模型的使用269

11.3 网格使用的完整实例272

第12章 渲染内核及应用280

12.1 渲染内核类的设计280

12.2 渲染内核类的实现282

第三部分 游戏引擎中的高级建模技术298

第13章 粒子系统及粒子内核封装298

13.1 粒子系统原理介绍298

13.2 粒子系统的基本应用303

13.3 粒子系统内核封装311

13.4 粒子内核的应用317

第14章 游戏引擎中的植物建模技术317

14.1 植物建模概述327

14.2 游戏引擎中植物建模的实现330

第15章 柔性物体建模技术343

15.1 柔性物体建模概述343

15.2 服饰模拟的实现344

第四部分 游戏引擎中的地形场景综合管理技术366

第16章 大规模室外地形的生成366

16.1 分形地形生成方法366

16.2 Perlin噪声生成地形数据375

16.3 地形生成方法实例381

本章小结403

第17章 大规模室外地形的实时渲染403

17.1 地形实时渲染算法405

17.2 基于四叉树的视点相关LOD地形算法408

17.3 ROAM(实时优化自适应网格)算法414

17.4 地形漫游系统的设计与实现418

第18章 室内场景管理及渲染技418

18.1 室内场景管理技术450

18.2 BSP算法的实现452

18.3 BSP树的类的定义与实现456

第五部分 其他引擎设计470

第19章 Directlnput输入基础470

19.1 为什么使用DirectInput470

19.2 初始化DirectInput470

19.3 读取设备数据474

19.4 读取数据实例479

19.5 输入类封装488

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